terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimedia

Conceito Multimedia

Multimédia é uma forma de comunicação com recurso a múltiplos meios dos quais podemos destacar os sons, as imagens, os textos, os vídeos e as animações de modo que a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital. Por outras palavras é a combinação controlada por computador de um tipo de media estático com um tipo de media dinâmico. A multimédia tem um papel importante na sociedade atual.


Tipos de Media

Segundo a sua natureza espaço-temporal
Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos.

Estáticos
Os tipos de media estáticos são também designados por discretos ou espaciais porque a sua apresentação é constituída por elementos de informação independentes do tempo e apenas envolve a dimensão espacial. Temos o exemplo dos parágrafos que são estruturas de representação de texto, estruturas essas que apenas variam na sua dimensão espacial.

Dos tipos de media estáticos podemos destacar os seguintes:

  • Texto - O texto constitui a forma mais comum de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas ou através de processadores de texto como o Microsoft Word.Exemplos de apresentação: livros, jornais, revistas, mensagens SMS e o correio eletrónico (email);



  •  Imagens - As imagens podem ser consideradas do tipo bitmap quando utilizadas em aplicações multimédia num sistema informático. Estas podem ser capturadas por câmaras fotográficas digitais e podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da utilização de scanner.





Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos são também designados por contínuos ou temporais, uma vez que a sua apresentação pode envolver as duas dimensões simultaneamente (exemplo do vídeo digital e da animação) e dá-se uma evolução da apresentação no tempo.
Em relação aos tipos de media dinâmicos temos os exemplos seguintes:



  •  Áudio: O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som em formatos analógico ou digital. No caso do formato analógico o áudio é gravado por exemplo em cassetes ou discos de vinil, enquanto o áudio digital se trata de um formato compatível com o processamento computacional.Exemplos de áudio: CD’s de música, jogos eletrónicos, páginas Web, entre outros.




  •  Vídeo: Os vídeos podem, tal como o áudio, ser representados em formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, a vídeos criados por uma câmara de vídeo analógica ou a sinais de emissão de canais televisivos analógicos. Trata-se portanto de uma representação eletrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo são designadas por fotogramas e o intervalo de tempo decorrido entre a apresentação de dois fotogramas sucessivos é constante (ou seja, o número de fotogramas que são apresentadas por segundo não é variável).




  •  Animação: Trata-se do movimento sequencial de um conjunto de gráficos, em formato digital, que são alvo de alterações ao longo do tempo. É então um tipo de media espacial e temporal permitindo assim ao autor controlar o ritmo da sua mensagem. Hoje em dia a animação é quase sempre produzida no computador, fazendo uso de software específico.




Quanto à sua origem

Capturados
Os media capturados resultam de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e também software específico.

Sintetizados
Os media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.

Nota: Considera-se, contudo, que atualmente o áudio e a imagem podem ser sintetizados diretamente num computador, assim como o texto pode ser capturado de um jornal ou de uma revista através de um scanner aliado a um programa de reconhecimento de caracteres.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Online
Neste modo de divulgação os conteúdos multimédia estão imediatamente disponíveis.
A divulgação online pode ser efetuada através de: Rede local, conjunto de redes (World Wide Web) e monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



Offline
A divulgação offline dos conteúdos multimédia é efetuada utilizando suportes de armazenamento, normalmente do tipo digital. Sendo assim, os suportes de armazenamento utilizados com mais frequência são do tipo ótico, o CD e o DVD, assim como os suportes de armazenamento semicondutores (por exemplo as pen drives).



Vantagens e desvantagens dos dois tipos de divulgação:

  •  Ao divulgar os conteúdos multimédia online é possível aceder a vários conteúdos multimédia de diferentes pessoas e computadores. Contudo, os conteúdos multimédia podem por vezes conter centenas de MB, o que dificulta o descarregamento e o acesso a estes pelo utilizador.
  •  Relativamente à divulgação offline, a utilização de dispositivos óticos (CDs ou DVDs) e de pen drives permite uma maior capacidade de armazenamento e um acesso imediato aos conteúdos multimédia aí armazenados. Contudo, o utilizador necessita de transportar estes dispositivos com ele para poder aceder ao seu conteúdo o que se torna desvantajoso.

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador

Alternância Postural
O mobiliário ergonómico para informática deve possibilitar a alternância postural da coluna, dos membros superiores e inferiore

Pés apoiados no chão
O uso diário de computadores é uma realidade, para favorecer a alternância da posição dos membros inferiores os pés devem estar apoiados no chão, podendo assim assumir posições diferentes.
O conforto dos membros inferiores pode também ser complementado pelo descanso de pés. Considerando as pessoas sentadas trabalhando com os pés apoiados no chão é necessário prever regulamentos de alturas independentes do ecran e do teclado.

Regulamento do ecra
O regulamento horizontal da superfície de apoio do ecran torna-se necessária para satisfazer as zonas de conforto visual das pessoas, para favorecer a projecção do tronco para trás e igualmente do ecran.O regulamento da altura do ecran deve ter em consideração que borda superior do ecran, esteja ao mesmo nível dos olhos do usuário e o plano do teclado á altura do cotovelo.

Maos apoiadas
O apoio das mãos durante o uso do teclado é importante, pois evita que o usuário force excessivamente o pulso.

Nota: Um dos maiores factores de risco é a postura estática, dependa de pelo menos, 5 minutos por hora "longe" do computador, execute exercícios ou movimentos de alongamento periodicamente.


Exercícios para as mãos:
  • Feche firmemente a mão contra o pulso e abra, esticando os dedos.
Exercícios paras as costas e ombros:
  • Levante-se, com as costas direitas, coloque a mão direita no seu ombro esquerdo/direito e mova a cabeça para trás suavemente.
  • Movimente a cabeça da esquerda para a direita e novamente para a esquerda.
  • Movimente a cabeça de trás para a frente.




Alongamentos na cadeira:
  • Ficar por longos periodos de tempo sentado em frente do computador pode causar geralmente, tensão no pescoço, ombros e dores na zona lombar.





sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Ergonomia

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia




  • Aumentar a eficiência organizacional
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador

  • Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes





  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados


  • Tipos de intervenção da ergonomia




  • Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas



  • Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

          HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete de visualização.
          BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.
          Crystal Eye – Visualização – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.
          CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.

        Dataglove – Controlo e manipulação – Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
          Spacemouse – Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
          Headphone - Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.
          Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.

          Ring Mouse – Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

          GyroPointDesk - Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.

    Interatividada

    A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.

    Comunicação– estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
    Feedback – permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
    Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
    Tempo de resposta – é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
    Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.

    Níveis de Interatividade:
    • Reativa
    • Coativa
    • Proactiva

    Tipos de Interactividade:
    • Linear
    • De suporte
    • Hierárquica
    • Sobre objetos
    • Reflexiva 
    • De hiperligação 
    • De atualização
    • Construtiva



    A Realidade Virtual

    A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Os ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no ciberespaço. Asimulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real.

    A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.

    Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como: Capacete de visualização, Luvas de dados, ....

    A realidade não imersiva , ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

    terça-feira, 24 de setembro de 2013

    Interface Gráfica

    Constitui um meio de interação com o computador.

    Transmite a sensação de manipulação direita de objecto  através da utilização de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick…).

    A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.

    Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

    O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual. Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual (peso, dimensões,…).