terça-feira, 12 de novembro de 2013

Modelos de cor

Reproduzir com exactidão a cor tal qual é vista na natureza, quer seja num papel, num quadro ou no ecrã de um monitor não é tarefa fácil.
Os modelos de cor foram criados de modo a uniformizar a forma como são especificadas as cores em formato digital, de modo a reproduzir com rigor a cor pretendida, quer seja pelo scanner, monitor ou impressora.


Os quatro modelos abordados na aula:
  • Modelo RGB
  • Modelo CMYK
  • Modelo HSV
  • Modelo YUV



Modelo RGB


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O propósito principal do sistema RGB é a reprodução de cores em dispositivos electrónicos como monitores de TV e computador, "data shows", scanners e câmaras digitais, assim como na fotografia tradicional.






Modelo CMYK



O CMYK funciona devido à absorção de luz, pelo facto de que as cores que são vistas vêm da parte da luz que não é absorvida. Este sistema é utilizado por imprensas, impressoras e fotocopiadoras para reproduzir a maioria das cores do espectro visível.

CMYK é a abreviatura do sistema de cores formado por Cíano, Magenta, Amarelo e Preto.




Modelo HSV


O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade de (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor.

O modelo HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação. Desta forma, o modelo HSV é mais intuitivo de utilizar do que o modelo RGB. Do ponto de vista de um artista plástico, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.




A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus (quadro 7). Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho.


A saturação (saturation) indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura.

O valor (value) traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura.


Modelo YUV

O Modelo YUV tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível ás mudanças de intensidade da luz do que da cor.

Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão, baseado na luminância e permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente. tambem guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor.
Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário noutros modelos.












http://aplicaesinformticab.blogspot.pt/2011_12_01_archive.html
http://api12c9.blogspot.pt/2011_12_01_archive.html
https://sites.google.com/site/esagapib12/os-modelos-da-cor
http://esam-ai-12h.blogspot.pt/2011/02/modelo-yuv.html

sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Uma imagem vale mais do que 1000 palavras




     As imagens dão a conhecer o que os olhos deixam ver e o que as palavras não servem para descrever.

terça-feira, 5 de novembro de 2013

Cor

Conceito

A cor é uma das principais características do mundo e está presente em tudo o que nos rodeia, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz. Esta é assimilada pelo ser humano através da visão, dependendo, então:
  • Das características das fontes de luz que o iluminam; 
  • Da reflexão da luz produzida pela sua superfície; 
  • Das características sensoriais do sistema de visão humano. 
Na comunicação, as cores têm funções especificas, entre as quais ajudar na clareza da mensagem que será transmitida.



A cor confere realismo às imagens e cenas visualizadas. Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor, maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados. Esta transmite informação sobre as condições de iluminação e a forma dos objetos visualizados, acentuando os seus contornos. Portanto, sem luz, não existe cor.
A luz é composta por uma extensa variedade de ondas electromagnéticas com diferentes comprimentos de onda (estas constituem o espectro de luz visível):



Espetro de luz visível

Forma como é feita a Interpretação das cores pelo cérebro humano

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina, pelo que os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica:

Visão Escotópica: capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detetando a cor. Este tipo de visão é utilizado durante a noite (ou em ambientes escuros), onde o olho passa a ser mais sensível ao azul.


Visão Fotópica: é o termo cientifico que se dá à visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda (sensível à cor).


Conceito

Imagem significa a representação visual de um objecto ou abstracção. Comumente, o conceito envolve a imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, quer na criação pela arte, quer como simples registo fotográfico, na pintura, no desenho, ou seja, em qualquer forma visual de expressão de ideias.



Utilização


A utilização de imagens digitais é utilizado em vários sectores como comercial e industrial principalmente, mas também no sector científico e pedagógico.



Nuvem de Palavras

É uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com 
mais frequência em textos, blogs ou base de dados. 

Esta foi a nossa nuvem criada em http://www.tagxedo.com/

Fontes Tipograficas

A partir do termo inglês font (do latim fundita, do verbo fundere, fundir)




Uma fonte tipográfica é um padrão, conjunto de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo). Assim, dizemos tipo Garamond, tipo Arial (...).
É um conjunto de caracteres que podem corresponder a letras, símbolos ou números. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.


A expressão fonte tipográfica é eventualmente usada como um sinónimo de família tipográfica, mas isso é um engano: a família tipográfica é o conjunto de variações de determinada fonte (itálico, versalete, etc.).
Uma família tipográfica é um agrupamento de caracteres, cujos traços são semelhantes, com características e detalhes idênticos que se repetem entre todos.As serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no final das hastes de cada letra.As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (“sem serifa” em francês).




A principal forma de diferenciação dos tipos de letra é feita de acordo com a presença ou ausência de serifas.Os textos com serifas são usados, normalmente, em romances pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. As letras com serifas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras.Os tipos sem serifa valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso, já que parecem mais limpos, costumam ser usados em títulos e chamadas.


Tipos de fontes :



Os tipos de fonte são utilizadas para reproduzir texto no ecrã e na impressão.O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto.Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.

As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e ao serem ampliadas perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específico para uma impressora específica, se a impressora não suportar estas fontes, não são impressas.

Alguns exemplos de fontes bitmapped são: Courier, MS Sans Serif e Small (...)



Exemplo de fonte bitmapped e escaladas

As fontes escaladas são definidas a partir de expressões matemáticas e podem ser representadas por qualquer tamanho. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas curvas que são preenchidas para apresentar um aspecto sólido, tais como as fontes TYPE 1, TRUE TYPE e OPEN TYPE. Ao contrário das fontes bitmapped , as fontes escaladas podem ser ampliadas sem perder qualidade nas suas formas.

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Padrões de Codificação

Codificação de caracteres   
Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres (representações de grafemas ou unidades similares a grafemas como as que compõem um alfabeto ou silabário utilizados na comunicação através de uma linguagem natural) com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse também o ASCII e o UNICODE.


Tabela ASCII
Existem diferentes convenções (ou códigos). Um dos mais conhecidos é o código ASCII (American Standard Code for Information Interchange),pronuncia-se "asqui ii". Este é um padrão americano, mas é um dos mais utilizados, especialmente na maioria dos computadores.
Existem duas tabelas ASCII: a de 7 bits (com um total de 128 caracteres) e a de 8 bits (com um total de 256 caracteres, que é o padrão estendido incluindo caracteres acentuados).

O código ASCII define, com precisão, a correspondência entre símbolos e números até o número 127:
Portanto, use o número 97 para representar um "a" minúsculo. Para representar um "?", use o código 63.

Alguns códigos (os inferiores a 32) são códigos de controle (eles não são feitos para serem exibidos). Por exemplo, o código 10 pula a linha, o código 7 emite um sinal sonoro no computador, etc.
Mas você já reparou? Não há nenhum caractere acentuado! Os americanos nos esqueceram. Nós e outros países: a Espanha (com o ponto de interrogação ao contrário, por exemplo), a Alemanha, etc. Sem falar em países como a China e o Japão, com seus alfabetos diferentes...
Muitas vezes usamos os códigos de 128 a 255 para os acentos, mas os códigos são diferentes de um país para outro! Nada prático para trocar documentos.

Assim, é preciso encontrar um código mais prático. Ele existe: é o UNICODE.

UNICODE

Em vez de usar apenas os códigos de 0 a 127, ele utiliza os códigos de valor bem maiores.

O código UNICODE pode representar todos os caracteres específicos de diversos idiomas. Novos códigos são regularmente atribuídos para novos caracteres: caracteres latinos (acentuados ou não), gregos, cirílicos, armênios, hebraicos, tailandeses, hiraganas, katakanas, etc... Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879caracteres.

O Unicode define, então, uma correspondência entre símbolos e números.
(O símbolo "?" será representado pelo número 213).
Veja uma pequena parte das tabelas UNICODE (os números são apresentados em notação hexadecimal):
Caracteres Unicode de 0000 a 007F (de 0 a 127) (caracteres latinos)

Mesmo se o UNICODE foi bem desenvolvido, pouca coisa foi utilizada em relação ao ASCII. (Não envie uma mensagem em UNICODE para alguém: provavelmente esta pessoa não poderá lê-la!). Mesmo para os programadores, nem sempre é fácil de manipulá-lo. 





No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp é possível fazer uso da
ferramenta “Código ASCII”.

Esta ferramenta informa o código ASCII de um caracter digitado.
Aqui estão os nossos resultados:

Códigos ASCII
CaracterCódigo
P80
a97
u117
l108
o111
Códigos ASCII
CaracterCódigo
E69
m109
a97
n110
u117
e101
l108




No site http://www.network-science.de/ascii/ é possível utilizar a ferramenta “ASCII
Generation”








No site http://www.glassgiant.com/ascii/ da para converter imagem em codigo ASCII

Exemplos:

Original:


Em codigo ASCII:

                   .. ~IDDDD8OO$ZZZ$$$ZZZO8DNNNZ:....                         
                     .. ..+8NDOZZZZZZZZZZZZZ$Z$Z8NN8..    .....               
         ....... ..  ..~Z8DNNNDDDZZZZZZ$$$$ZZZZZZ$Z$DNO. ...........          
         .....,..ZNND8OZ$Z$$Z$$$$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$ZNN....NO.,...          
       ......ONNDZ$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$Z8D...NONZ.. .        
    .....+NNO$$Z$ZZZZZ$$ZZZ$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$$ZZZ$OM,.NZ$N8....      
    ...DD8$Z$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$Z$O$.NZZZN~...     
.. ..ONO$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZNONZZ$N$..     
.. 7NOZZZ$$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$ZZZZZ8DZZ$$DO.     
..8ZZZZZZ$$$$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$$$ZZZZ$DD.....
.MZZO88DD88OZZ$$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$$ZZ$ZZ$ZD+....
:..............:?DN8ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$ZZD=...
              ... ..,$NDZ$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZON...
                  $NN8ZZZO8ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZDO..
                 ...+DNDZ$$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZON..
                   ...  7MDZZZZZZ$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$$$Z8OZZ$$ZZZZZZZZZZ$ZN..
                   .... ...8DZZ$ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ$D8$ZZOOZZZZZZZZZZZZZ8= 
                        . ...:MZZ8ZZ$ZZZZZZZZZZZZZZZZZN$Z$Z$ZOOZZZZZZZZZZZ$ZD.
                             ..D8DZ$ZZ$ZZZZZZZZZ$ZZZZD8ZZZZZZZD$$ZZZZZZZZZZZD.
                             ...ZD$ZZZZZZZZZZZZZZ$$$D8ZZZZO$ZZD$$ZZZZZZZZZZZM.
                            .... 7OZZZZZZZZZZZZZZ$ZO8ZZ$ZZNZZZD$ZZZZZZZZZZZZN.
                            ....ODD$ZZZZZZZZZZZZ$ZZDZ$Z$$DO$ZZ$ZZZZZZ$$ZO$ZZN.
                            ...OZZODZ$ZZZZZZO$ZZZ88$$$$$8DZ$ZZZZZZZZZ$ZZ$D$ZN.
                             ..ZZZ$ZD$ZZOZZZO$ZZZZZZ$Z$D?OZ$ZZ$ZZZZZZZZZ$OD$M.
                             ...NZ$$$O$$ZDZNZ$ZZZZZZZ$Z?.=OZZZZZZZZZZZZZZ$D8D.
                              ..,NZ$ZZZZ$ONDZZZZZZZZ$$Z...8ZZ$ZZZZZZZZZZZZZN7.
                             ....,8ZZZZZZ$D8Z$ZZ$ZZZZZ.. .NZZ$ZZZZZZZZZZZZZD=.
                             .   .:NZZ$ZZ$O8$ZZZZ$ZOI.. ..NZZZZZZZZZZZZZZ$ZZ?.
                                  .?8DZZ$$ZNZ$ZZZ$D8...  .N$ZZZZZZZZZZZZZZZZ$.
                                 ..I?.+NN88NO$$ZNDZOD     N$Z$$$$$ZZZZZ$$$$ZD 
                                 ...N..~OO8DNN8OOOOO8=....8Z8NNO$III7ZODNO$ZD..
                                  ..Z,.:8OO8NONNOOOOO7...8NI+??I????I????=$NN..
                                 ....M..NOOZNNDNOOOOO?.N7+?????????????????I88..
                             ... .DD$O=.$ZOOODDOOOOOD=8?????????????????????IZO.
                            ....7$?????N,7NOO88DN88ND+I????????+ZZ?+8D8ND????+D=
                            ...=7?I+7+?+$8:.:D7?+I8M+????????????INI+???+I????$O
              .. .....      ...D???I=N+???+?=N=?????????????????N+II??????????8=
              ........ .    ...~Z+??+D?????+D+????????????????Z7?????????????IO.
              ...8$.............:N+?D+???????????????????????7?????????????+8+..
              ...88OI.............~D????????????????????????Z$??????????I8MO....
              ...7ZOI?DZ........,N+????????????????????????O7I?I?+ZNNDN:  ... 
              ....D7$+??ZDM888D7+I????????????????????????I7I+ZD8Z$$ZD=..     
              ....$IZD+???+???IZ8Z???????????????????????$O7DOZ$ZZZZZ8...     
                 . N+?NI????????????????????????????????Z8NOZZZZZZZZO....     
                   .D++7Z+????????????????????????????IND,DZZZZZZZZZM. ..     
                   .+N=I+D$??????????????????????????+N...NZ$$$ZZZZDZ....     
                   ...ZZ??+OD???????????????????????N:~DN88$$ZZZZ$OZ,~M,,     
                   .....8D7?+INZ+???????I????I????DZD+...$OZZZZ$$ZN.   D~     
                   .............INNZI+??????+?ID8N$......DZZZZZZ$ON.  . M..   
                                  . .=$8NNNNZ?.I? .  ..ID8$ZZOONZ. .    M .   
                                    . ........M.  .  ...............   +O.    
                                      .......8.....   .................N...   
                                            M.                    ...Z?       
                                            M.                    .,N .,,     
                                             N~ .  . .:        . +N,          
                                               .+?$D.  .     .ZN7.            
                                                 .D..  .~7DN7:     .          
                                                ...,OZ=.  . ...               
                                                                 GlassGiant.com




Conversão entre Binario e Decimal,Amostragem, Quantificação e Codificação

Conversão Binário - Decimal

Para se efectuar a correspondência entre a
numeração binária e a numeração decimal,
deveremos ter em conta as seguintes regras:
  1. Multiplicam-se todos os dígitos binários pelo valor decimal da potência de 2 correspondente ao peso de cada dígito. 
  2. Somam-se os resultados obtidos. 
  3. O resultado da soma é o equivalente decimal do número binário.




Conversão Decimal - Binário

Para realizar a conversão utiliza-se o método de divisão repetida.
Para converter, por exemplo, o número decimal 1985 em binário deve-se fazer o seguinte:

Dividir o número decimal por 2. Caso o resultado seja exato, aquela divisão terá resto 0 (zero), se não for exato terá resto 1 (um). Esse valor deve ser anotado da direita para a esquerda ou como explicado abaixo do exemplo.
Deve-se dividir o número até que o quociente da divisão seja igual a 0 (zero).




Amostragem, Quantificação, Codificação

Para converter um sinal analógico em digital (Ex: microfone) temos que o digitalizar, transformando-o numa sequência de bits.
Esta digitalização é composta por três fases, amostragem, quantificação e codificação.

Amostragem -Retenção de um conjunto limitado de valores dos sinais analógicos.Sendo um sinal analógico contínuo no espaço e no tempo, o que implica a existência de um valor infinito de valores, o que complica a acção de processamento do computador, por isso é necessário limitar esse número, através da amostragem

Quantificação - Após a amostragem de um determinado sinal analógico, é necessário quantizar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta ou seja, escolher os valores que interessam,

Codificação - A seguir à quantificação, por fim, temos a codificação que transforma o sinal analógico em código binário, ou seja, transforma os sinal em sequências de 0 e 1.

terça-feira, 22 de outubro de 2013

Grandezas informáticas



* - Pelo SI, o símbolo para byte é ‘b’, enquanto que bit tem como símbolo o próprio nome ‘bit’. Para evitar confusão durante a leitura do artigo, optei em adotar a simbologia popular, como descrito na tabela acima.




Curiosidade


É muito comum encontrar em fóruns e sites usuários com a mesma dúvida: “Por que só aparecem 74,6 GB disponíveis no meu HD se eu comprei um disco de 80 GB?”. Quem nunca teve essa dúvida?
Bom, a resposta é bem simples. No mundo da informática 1 KB = 1024 bytes. Mas, os fabricantes de HDs adotam 1 KB = 1000 bytes.
Disco rígido
80.000.000.000 bytes / 1000³ = 80 GB, segundo os fabricantes de HD. No entanto, como supracitado, os sistemas operacionais utilizam 1 KB como 1024 bytes, então:
80.000.000.000 bytes / 1024³ = 74,50580596923828125 bytes, ou seja, aproximadamente 74,6 GB.
Essas contas são um pouco complicadas. Se você que não é muito fã de números, não deixe de conferir a tabela abaixo.

 Nota: Os pendrives e os cartões de memória, por usarem memória flash, seguem o padrão de numeração do computador. Ou seja, quando você compra um pendrive de 8 GB, por exemplo, você realmente tem disponível 8 GB para usar, sendo que uma pequena parcela dessa capacidade é utilizada para mapear blocos defeituosos e códigos de correção.


Você já pode imaginar o tamanho da confusão que essa “mordida de bytes” causou. Teve até casos de usuários que processaram as empresas por propaganda enganosa. Para evitar mais confusões, o IEC (International Electrotechnical Commission) cedeu à pressão dos fabricantes e criou um novo conjunto de medidas para designar valores binários, surgindo assim o gibibyte, mebibyte e tebibyte. O ‘bi’ presente nas novas unidades vem de binário (binary, em inglês).
Pelo novo padrão, 1 kilobyte passa a ter 1000 bytes, enquanto que o kibibyte possui 1024 bytes. Dessa maneira, seu HD passa a ter efetivamente 500 GB e 465.6 gibibytes.


Mas, como o padrão encontrou muitos opositores, ainda vai demorar um pouco para utilizarmos os termos acima que, diga-se de passagem, são bem esquisitos.

Para esclarecer
Seguindo o SI, e a tabela acima, é normal pensarmos que kilobyte e kilobit teriam por símbolo kB e kb, respectivamente, já que o símbolo para quilo é “k”.
Você deve ter notado que o “quilo” usado em informática é outro. O k usado em unidades como quilômetro (km) e quilograma (kg) deve ser escrito em letra minúscula. Em informática, no entanto, o "K" não se refere a 1000 unidades, como no caso anterior, mas sim a 1024. Por isso deve ser grafado com letra maiúscula.
Bom, agora que tal começar a fazer umas contas? Para saber qual a real capacidade do seu disco rígido, basta pegar a calculadora e fazer umas continhas. Vamos lá?!
Um novo conjunto de medidas


Para finalizar

Embora a informática esteja presente em nosso dia-a-dia, muitos termos e unidades usados podem ser complicados de se entender para aqueles que não são profissionais da área. Mesmo quem está acostumado a ouvir bit, byte, mega, giga, etc. o dia inteiro às vezes se perde em meio a tantas conversões.
Mas, você pode perceber que não é nenhum bicho de sete cabeças, o que complica muitas vezes é a linguagem técnica usada pelos escritores. Divirtam-se lendo os artigos e não deixem de postar suas dúvidas e comentários.

terça-feira, 8 de outubro de 2013

Multimedia

Conceito Multimedia

Multimédia é uma forma de comunicação com recurso a múltiplos meios dos quais podemos destacar os sons, as imagens, os textos, os vídeos e as animações de modo que a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital. Por outras palavras é a combinação controlada por computador de um tipo de media estático com um tipo de media dinâmico. A multimédia tem um papel importante na sociedade atual.


Tipos de Media

Segundo a sua natureza espaço-temporal
Segundo a sua natureza espácio-temporal os tipos de media podem ser agrupados em dois grandes grupos, os estáticos e os dinâmicos.

Estáticos
Os tipos de media estáticos são também designados por discretos ou espaciais porque a sua apresentação é constituída por elementos de informação independentes do tempo e apenas envolve a dimensão espacial. Temos o exemplo dos parágrafos que são estruturas de representação de texto, estruturas essas que apenas variam na sua dimensão espacial.

Dos tipos de media estáticos podemos destacar os seguintes:

  • Texto - O texto constitui a forma mais comum de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas ou através de processadores de texto como o Microsoft Word.Exemplos de apresentação: livros, jornais, revistas, mensagens SMS e o correio eletrónico (email);



  •  Imagens - As imagens podem ser consideradas do tipo bitmap quando utilizadas em aplicações multimédia num sistema informático. Estas podem ser capturadas por câmaras fotográficas digitais e podem também resultar de fotografias convencionais passadas para o computador através da utilização de scanner.





Dinâmicos
Os tipos de media dinâmicos são também designados por contínuos ou temporais, uma vez que a sua apresentação pode envolver as duas dimensões simultaneamente (exemplo do vídeo digital e da animação) e dá-se uma evolução da apresentação no tempo.
Em relação aos tipos de media dinâmicos temos os exemplos seguintes:



  •  Áudio: O áudio corresponde à reprodução eletrónica do som em formatos analógico ou digital. No caso do formato analógico o áudio é gravado por exemplo em cassetes ou discos de vinil, enquanto o áudio digital se trata de um formato compatível com o processamento computacional.Exemplos de áudio: CD’s de música, jogos eletrónicos, páginas Web, entre outros.




  •  Vídeo: Os vídeos podem, tal como o áudio, ser representados em formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, a vídeos criados por uma câmara de vídeo analógica ou a sinais de emissão de canais televisivos analógicos. Trata-se portanto de uma representação eletrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo são designadas por fotogramas e o intervalo de tempo decorrido entre a apresentação de dois fotogramas sucessivos é constante (ou seja, o número de fotogramas que são apresentadas por segundo não é variável).




  •  Animação: Trata-se do movimento sequencial de um conjunto de gráficos, em formato digital, que são alvo de alterações ao longo do tempo. É então um tipo de media espacial e temporal permitindo assim ao autor controlar o ritmo da sua mensagem. Hoje em dia a animação é quase sempre produzida no computador, fazendo uso de software específico.




Quanto à sua origem

Capturados
Os media capturados resultam de uma recolha do exterior para o computador, utilizando hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras digitais e microfones, e também software específico.

Sintetizados
Os media sintetizados são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.

Nota: Considera-se, contudo, que atualmente o áudio e a imagem podem ser sintetizados diretamente num computador, assim como o texto pode ser capturado de um jornal ou de uma revista através de um scanner aliado a um programa de reconhecimento de caracteres.

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Online
Neste modo de divulgação os conteúdos multimédia estão imediatamente disponíveis.
A divulgação online pode ser efetuada através de: Rede local, conjunto de redes (World Wide Web) e monitores ligados a computadores que não estão ligados em rede, cujos dados estão armazenados em disco.



Offline
A divulgação offline dos conteúdos multimédia é efetuada utilizando suportes de armazenamento, normalmente do tipo digital. Sendo assim, os suportes de armazenamento utilizados com mais frequência são do tipo ótico, o CD e o DVD, assim como os suportes de armazenamento semicondutores (por exemplo as pen drives).



Vantagens e desvantagens dos dois tipos de divulgação:

  •  Ao divulgar os conteúdos multimédia online é possível aceder a vários conteúdos multimédia de diferentes pessoas e computadores. Contudo, os conteúdos multimédia podem por vezes conter centenas de MB, o que dificulta o descarregamento e o acesso a estes pelo utilizador.
  •  Relativamente à divulgação offline, a utilização de dispositivos óticos (CDs ou DVDs) e de pen drives permite uma maior capacidade de armazenamento e um acesso imediato aos conteúdos multimédia aí armazenados. Contudo, o utilizador necessita de transportar estes dispositivos com ele para poder aceder ao seu conteúdo o que se torna desvantajoso.

terça-feira, 1 de outubro de 2013

Regras básicas de ergonomia na utilização de um computador

Alternância Postural
O mobiliário ergonómico para informática deve possibilitar a alternância postural da coluna, dos membros superiores e inferiore

Pés apoiados no chão
O uso diário de computadores é uma realidade, para favorecer a alternância da posição dos membros inferiores os pés devem estar apoiados no chão, podendo assim assumir posições diferentes.
O conforto dos membros inferiores pode também ser complementado pelo descanso de pés. Considerando as pessoas sentadas trabalhando com os pés apoiados no chão é necessário prever regulamentos de alturas independentes do ecran e do teclado.

Regulamento do ecra
O regulamento horizontal da superfície de apoio do ecran torna-se necessária para satisfazer as zonas de conforto visual das pessoas, para favorecer a projecção do tronco para trás e igualmente do ecran.O regulamento da altura do ecran deve ter em consideração que borda superior do ecran, esteja ao mesmo nível dos olhos do usuário e o plano do teclado á altura do cotovelo.

Maos apoiadas
O apoio das mãos durante o uso do teclado é importante, pois evita que o usuário force excessivamente o pulso.

Nota: Um dos maiores factores de risco é a postura estática, dependa de pelo menos, 5 minutos por hora "longe" do computador, execute exercícios ou movimentos de alongamento periodicamente.


Exercícios para as mãos:
  • Feche firmemente a mão contra o pulso e abra, esticando os dedos.
Exercícios paras as costas e ombros:
  • Levante-se, com as costas direitas, coloque a mão direita no seu ombro esquerdo/direito e mova a cabeça para trás suavemente.
  • Movimente a cabeça da esquerda para a direita e novamente para a esquerda.
  • Movimente a cabeça de trás para a frente.




Alongamentos na cadeira:
  • Ficar por longos periodos de tempo sentado em frente do computador pode causar geralmente, tensão no pescoço, ombros e dores na zona lombar.





sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Ergonomia

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia




  • Aumentar a eficiência organizacional
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador

  • Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes





  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados


  • Tipos de intervenção da ergonomia




  • Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas



  • Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

          HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete de visualização.
          BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.
          Crystal Eye – Visualização – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.
          CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.

        Dataglove – Controlo e manipulação – Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
          Spacemouse – Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
          Headphone - Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.
          Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.

          Ring Mouse – Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

          GyroPointDesk - Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.

    Interatividada

    A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.

    Comunicação– estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
    Feedback – permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
    Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
    Tempo de resposta – é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
    Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.

    Níveis de Interatividade:
    • Reativa
    • Coativa
    • Proactiva

    Tipos de Interactividade:
    • Linear
    • De suporte
    • Hierárquica
    • Sobre objetos
    • Reflexiva 
    • De hiperligação 
    • De atualização
    • Construtiva



    A Realidade Virtual

    A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Os ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no ciberespaço. Asimulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real.

    A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.

    Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como: Capacete de visualização, Luvas de dados, ....

    A realidade não imersiva , ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

    terça-feira, 24 de setembro de 2013

    Interface Gráfica

    Constitui um meio de interação com o computador.

    Transmite a sensação de manipulação direita de objecto  através da utilização de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick…).

    A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.

    Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

    O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual. Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual (peso, dimensões,…).


    sexta-feira, 20 de setembro de 2013

    Bem-Vindo

    Boas Bem Vindo ao Meu Blog

        Somos um grupo de Aplicações Informática B da Escola S/3 S. Pedro da turma 12º D constituído pelos alunos Paulo Cabo e Emanuel Caçador. Neste blog, fornecemos informações sobre diversos assuntos informáticos e dou a conhecer um pouco mais das actividades desenvolvidas no âmbito da disciplina de Aplicações informáticas B onde podem dar uma espreitadela!