sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Ergonomia

Ciência que estuda a relação entre o Homem e o trabalho que executa, procurando desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações físicas e psicológicas do trabalhador e a eficiência do sistema produtivo.

Objetivos da ergonomia




  • Aumentar a eficiência organizacional
  • Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador

  • Objetos de estudo alvo de análise pela ergonomia com o objetivo de diminuir os perigos e prevenir erros e acidentes





  • Posturas adotadas pelos trabalhadores
  • Movimentos corporais efetuados
  • Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
  • Equipamentos utilizados


  • Tipos de intervenção da ergonomia




  • Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
  • Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
  • Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas



  • Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual

          HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete de visualização.
          BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.
          Crystal Eye – Visualização – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.
          CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.

        Dataglove – Controlo e manipulação – Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.
          Spacemouse – Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
          Headphone - Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.
          Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.

          Ring Mouse – Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

          GyroPointDesk - Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.

    Interatividada

    A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.

    Comunicação– estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.
    Feedback – permite regular a manipulação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
    Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
    Tempo de resposta – é o tempo que decorre entre a ação do utilizador sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
    Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.

    Níveis de Interatividade:
    • Reativa
    • Coativa
    • Proactiva

    Tipos de Interactividade:
    • Linear
    • De suporte
    • Hierárquica
    • Sobre objetos
    • Reflexiva 
    • De hiperligação 
    • De atualização
    • Construtiva



    A Realidade Virtual

    A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador, permitindo aos utilizadores interagir, visualizar e manipular objetos destes. Os ambientes podem ser recriações a partir do ambiente real ou recriações originais que existem apenas no ciberespaço. Asimulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real.

    A realidade virtual permite simular virtualmente experiências do mundo real, economizando tempo e dinheiro e atingindo objetivos que, muitas vezes, não seriam tão facilmente alcançados. A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.

    Para produzir no utilizador esta sensação, o sistema tem de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como: Capacete de visualização, Luvas de dados, ....

    A realidade não imersiva , ao contrário da realidade imersiva, consiste na sensação de não-inclusão experimentado pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente. É considerado ambiente não imersivo a visualização de imagens tridimensionais através de um monitor e em que o utilizador interage com os elementos do ambiente virtual através de dispositivos como o rato, teclado e o joystick.

    terça-feira, 24 de setembro de 2013

    Interface Gráfica

    Constitui um meio de interação com o computador.

    Transmite a sensação de manipulação direita de objecto  através da utilização de dispositivos de entrada (rato, teclado, joystick…).

    A qualidade dos ambientes gráficos é um aspecto particularmente importante na imersão do utilizador, principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.

    Para tornar os ambientes gráficos mais realistas são utilizados: o rendering e o mapeamento de texturas que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade.

    O rendering é uma operação que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir corretamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objetos no mundo virtual. Um rendering de alta qualidade requer também uma definição correta das propriedades que fazem parte da constituição dos objetos e do mapeamento das texturas a aplicar às diferentes partes dos objetos. O desenvolvimento de equipamentos cada vez mais adaptados ao utilizador e às suas funções é o resultado dos estudos efetuados pela ergonomia. Desta forma, evitam-se situações de mal-estar no utilizador criadas pelos equipamentos de realidade virtual (peso, dimensões,…).


    sexta-feira, 20 de setembro de 2013

    Bem-Vindo

    Boas Bem Vindo ao Meu Blog

        Somos um grupo de Aplicações Informática B da Escola S/3 S. Pedro da turma 12º D constituído pelos alunos Paulo Cabo e Emanuel Caçador. Neste blog, fornecemos informações sobre diversos assuntos informáticos e dou a conhecer um pouco mais das actividades desenvolvidas no âmbito da disciplina de Aplicações informáticas B onde podem dar uma espreitadela!